14.09.2025

Tässä artikkelissa voisi sanoa yhdistyvän työ ja huvi, ainakin kirjoittajan kohdalla. Niin kauan kun muistan, olen tykännyt pelata. Muistan perinteiset päiväkotiin ja peruskouluun kuuluvat pihaleikit sekä pallopelit. Koen kuitenkin, että itselleni innostavampia pelejä ovat olleet videopelit. Olen 90-luvun lapsi ja teinivuodet sijoittuvat 2000-luvun alkuun, joten paljon aikaa on tullut vietettyä mm. Nintendon konsoleiden, tietokoneen ja Playstationeiden (erityisesti PS2:n) parissa. Videopelit ovat olleet omalla kohdallani loistava tapa irtautua ”harmaasta arjesta”. Pääset kokemaan sellaisia asioita, joita et yleensä pääse ”oikeassa elämässä” kokemaan ja kun läpäiset vaikean tason tai koko pelin, saavutuksen tunne on palkitseva.
Totta kai ymmärrän, että useimmiten kun mediassa puhutaan videopelaamisesta, korostetaan negatiivisia puolia, mm. liiallinen eristäytyminen, riippuvuus, liikunnan vähentyminen sekä näistä juontuvat kehon ja mielen vaivat. Enkä kiellä, että nämä seikat eivät olisi monille ongelma, mutta kuten monessa muussakin asiassa: ” kolikolla on kaksi puolta ”, eli sopivalla annostuksella voidaan nauttia asian positiivisista puolista ja välttää negatiivisia puolia. Liikuntakin on sopivissa määrin terveyttä edistävää, mutta kun sitäkin aletaan harrastamaan liikaa ja liian kovilla tehoilla terveyshaittojen määrä kasvaa merkittävästi.
Haluankin tässä artikkelissa korostaa pelaamisen positiivisia puolia ja miten ne voitaisiin valjastaa hyvinvointiin. Tuki- ja liikuntaelinvaivojen ammattilaisena, keskityn tässä fyysisen hyvinvoinnin kehittämiseen ja ylläpitoon. Kuten aiemmin mainitsemani piha- ja pallopelit innostavat monia liikkumaan, koska niihin sisältyy selvä tavoite, tervehenkistä kilpailua ja liikunta tapahtuu ns. ”leikin varjolla”. Harvoin lapsia tarvitsee pakottaa leikkimään / pelaamaan. Vaikuttaa siltä, kun aikuistutaan ja leikki-ikä on takana, liikunnan harrastamisesta tulee ns. yksitoikkoista ja tasapaksua. Mielestäni taustalla on se, että usein aikuisuuteen kuuluu ns. vakavoituminen ja se, että työtehtävät / viralliset toimet opetetaan hoitamaan asiallisesti tiettyjen kaavojen sekä normien mukaan. Tämä näyttää ”vuotaneen” elämän muihinkin osa-alueisiin, mm. liikuntaan ja fysioterapiaan. Fysioterapiassa on vuosikymmeniä ollut teemana se, että miten saisimme asiakkaamme motivoitumaan ja sitoutumaan terapeuttiseen harjoitteluun. Totta kai, koitamme ruokkia asiakkaan sisäistä motivaatiota harjoitteluun ja arkiaktiivisuuden lisäämiseen, mutta jos asiakkaalle ei onnistuta tarjoamaan jollain tasolla mielekkäitä vaihtoehtoja, jää liike yleensä vähäiseksi.
Muistan viimeiset 10 vuotta kuulleeni useampaan otteeseen, että kuntoutusala pitäisi ”pelillistää”. Ensimmäinen kosketus kuntoutuksen pelillistämiseen tuli, kun olin opiskeluaikoina mukana Savonian Games for Health-hankkeessa. Itse olin mukana suunnitelemassa terveellisempään ravitsemukseen kannustavaa tasohyppelypeliä. Sen oli tarkoitus hyödyntää pelaajan ruokavaliosta saatua tietoa, mikä olisi vaikuttanut mm. pelihahmon nopeuteen ja kestävyyteen. Käsittääkseni kyseinen peli jäi suunnitteluasteelle, kun opintoni Savoniassa päättyivät valmistumiseen 2015. Tästä jäi minulle ajatus, että kun törmään liikuntaan tai terveyteen kannustaviin peleihin, olen niitä asiakkailleni suositellut. HUOM! Lisää infoa mainitsemistani pelillistämisen todistetuista hyödyistä löytyy artikkelin lopussa.
Tässä pari esimerkkiä maailmanlaajuisesti menestyneistä liikuntavideopeleistä, joista itselläni on kokemusta:
– Nintendon Wii ja Switch Sports ja Fitness -pelit:

Wiin Sports- ja Fitness-pelit, kuten Wii Sports ja Wii Fit, hyödyntävät liiketunnistusta Wiimote-ohjaimen ja lisälaitteiden (esim. Wii Balance Board) avulla. Pelaaja suorittaa fyysisiä liikkeitä, kuten lyö tennislyönnin, heilauttaa golfmailaa tai tasapainoilee jooga-asennossa, ja konsoli tunnistaa liikkeet ja toistaa ne pelissä. Päätavoitteena on hauskanpito ja kevyen liikunnan yhdistäminen pelaamiseen. Pelit rohkaisevat aktiiviseen liikkumiseen, kehittävät motoriikkaa ja tarjoavat liikunnallista viihdettä koko perheelle. Wii-konsoleita myytiin aikoinaan yli 100 miljoona kappaletta ja se oli vuosia kaikkien aikojen myydyin konsoli. Konsoleita sekä em. lisävarusteita löytyy nykyään paljon käytettynä myynnistä, joten ei ole vaikea saada halutessaan käsiinsä kohtuu hintaan.
Nintendo Switchin – Sports ja Fitness -peleissä, kuten Nintendo Switch Sports ja Ring Fit Adventure, hyödynnetään Joy-Con-ohjainten liiketunnistusta ja lisävarusteita kuten Ring-Con-rengasta ja jalkahihnaa. Pelaajan liikkeet, kuten juoksu, lyönti tai venytys, siirtyvät peliin tarkasti Joy-Conien avulla. Tavoitteena on yhdistää pelaaminen ja liikunta motivoivalla tavalla. Esimerkiksi Switch Sports keskittyy moninpelattaviin urheilupeleihin (esim. lentopallo, jalkapallo), kun taas Ring Fit Adventure tarjoaa tarinavetoista seikkailua, jossa eteneminen vaatii oikeita fyysisiä suorituksia. Pelit kehittävät kuntoa, koordinaatiota ja tekevät liikkumisesta viihdyttävää. Switch on yksi kaikkien aikojen myydyimpiä konsoleita ja niitä edelleen valmistetaan. Eli jos haluat pelata modernimmalla teknologialla liikuntapelejä, näitä voin suositella.

– Nianticin Pokemon Go -mobiilipeli.

Ennen Pokemon Gota Niantic julkaisi Ingressin 2012. Pelissä pelaajat liikkuvat oikeassa maailmassa käyttäen älypuhelimen GPS:ää ja valloittavat paikkoja nimeltä ”portaalit”, jotka sijaitsevat oikeiden maamerkkien, kuten patsaitten, muistomerkkien ja taideteosten luona. Sen kehittämisessä oli mukana Google ja sitä ladattu yli 20 miljoonaa kertaa. Pokemon Go julkaistiin 2016 ja sitä on melkein 10 vuoden aikana ladattu yli miljardi kertaa. Voi siis heittää väitteen, että Pokemon Go on tähän päivään mennessä menestynein liikuntavideopeli. Pokemonhan on sopivasti myös maailman menestynein viihdebrändi, koska se on tuottanut arvioiden mukaan yli $150 miljardia USD maailmanlaajuisesti. Kuten Ingressikin, Pokemon Go:n oleellinen osa on kävely, jotta saat mm. pyydystettyä Pokemoneja, Pokemonien munia kuoriutumaan, kerättyä omalla Kaveri Pokemonille ”karkkeja” ja pääset valloittamaan Gymejä (saleja). Peli palkitsee sinua erilaisilla virtuaalisilla tavaroilla, mitä enemmän kävelet viikon aikana. Eli sinä siellä, joka et ole vielä testannut Pokemon Go:ta, mutta mielenkiintosi heräsi, pelaaminen on helppoa ja ilmaista. Tarvitset vain älypuhelimen. Vahva suositus erityisesti niille, jotka tykkäävät muutenkin Pokemonista tai haluavat siihen uppoutua. HUOM! Kävelyn ja Pokemon Go:n terveyshyödyistä lisätietoa artikkelin lopussa!
Mitä muita hyviä liikuntavideopelejä tiedät? Käy kommentoimassa someihini:
Instagram: @ftvernerihast
Facebook: Verneri Hast, Fysioterapia & Hieronta
Vernerin Vinkki: Näin lisäät liikettä vanhan liiton peleihin:
Itse nostalgian nälkäisenä ihmisenä, tykkään palata lapsuuteni konsolipeleihin. Välillä työt ja lapsiperhe-arki jättää vähän omaa-aikaa, joten välillä joutuu valitsemaan videopelailun ja liikunnan väliltä. Yksi hybridiratkaisu, mitä itse ajoittain hyödynnän on hankkia kotiin kuntopyörä tai kävelymatto ja asentaa se ruudun eteen. (Kuntopyörä on turvallisuuden kannalta parempi vaihtoehto, mutta matolla tulee tasapainolle haastetta). Vanhojen TV-Shop sloganien tapaan (”Treenaa televisiota katsellessa!”) nyt voit ”Kuntoilla ja pelata samaan aikaan!”. Tähän tarkoitukseen toimii myös vanhat esim. Nintendon ja Sonyn käsikonsolit sekä nykyajan uudet käteensopivat tietokoneet (mm. Steamdeck ja Asus Rog Ally). Valtaosa moderneista puhelimista pyörittää myös viihdyttäviä pelejä. Kädessä pidettävät pelilaitteet ovat siinä mielessä myös käteviä, että jos ei ole mahdollista hankkia kuntopyörää kotiin, voit polkea kuntopyörää kuntosalilla ja pelata samalla. Mielikuvitus on siis vaan rajana. Monipuolisuuden nimissä, em. järjestelyjä ei voi suositella ainoiksi liikuntamuodoiksi, mutta asiantuntijan mielestä voi toimia yhtenä palana arjen liikunnallista kokonaisuutta.

Oletko kuopiolainen ja haluat pelillistää omaan elämääsi? Vastaus on GAME OVER!
Jos haluat nauttia videopelailusta kodin ulkopuolella, Kuopiosta Keskustasta löytyy Game Over -pelihalli.

Perinteisten retropelikonsolien, flipperien ja pelihallikoneiden lisäksi, valikoimasta löytyy:
– Suuri tanssipelikone. Pump 2011 Fiesta EX:n pelaaminen vaati jalkojen (ja sitä myötä koko vartalon) liikuttelua pelin ohjeiden mukaan. Hauska pidon kylkiäisenä syke nousee ja hiki virtaa.

– VR-pelilasit ja -ohjaimet. Pelien tarkoitus on viedä pelaaja ns. virtuaalimaailmaan, jossa pelaamiseen käytetään koko vartaloa, ei pelkästään sormia. Erittäin viihdyttävä tapa liikuttaa vartaloa siis. Valikoimasta löytyy mm. Beat Saber, jossa käytetään VR-ohjaimia “valomiekkoina” lyödäkseen ilmassa näkyviä nuolia oikeaan rytmiin. Nuolten suunta ja väri ohjaavat, kummalla kädellä ja mihin suuntaan ne pitää leikata. Pelin tavoitteena on saada korkeat pisteet tarkalla ajoituksella ja liikkeellä. Beat Saber yhdistää musiikin, nopean toimintapelaamisen ja liikunnan virtuaalitodellisuudessa. Vaikka virtuaalimaailman pelit ovat olleet kuluttajille saatavilla vasta muutaman vuoden, VR-pelaamiseen tarvittavaa kalustoa on arvioiden mukaan myyty maailmalla yli 50 miljoonaa kappaletta tähän mennessä ja suosio vaikuttaa kasvavan.

– Rumpupelit. Mm. Guitar Hero ja Rock Band pelien lanseeraamat rumpusettit ja rummutuksen pohjautuva japanilainen Pelikone (Taiko no Tatsujin) harjoittavat mm. silmäkäsikoordinaatiota ja tuovat ylävartaloon dymaanista liikettä, perinteisiin videopeleihin verrattuna.

Game Over on kokoperheen pelihalli, joten eikun vain kaikki seuraamaan ja pelaamaan!
Kuopiolaisille pelien ystäville on myös tiedossa ensimmäistä kertaa koskaan:
Kuopio Pelaa -Tapahtuma:

”
Savolaiset ja pelit – voiko tästä seurata kuin huippuviikonloppu?
Historian ensimmäinen Kuopio Pelaa järjestetään Kuopion Taidelukio Lumitilla 18.–19.10.2025! Jos rakastat pelejä tai haluat vain nähdä, mitä kaikkea pelimaailmassa tapahtuu, tämä tapahtuma on sinua varten. Vieraana Paulin Pelivideot! Lisäksi luvassa on mm. kaikille avoimet Tetriksen SM-kilpailut, pelikilpailuja, työpajoja, pelihuoneita, pelifirmojen esittelyjä, myyntipöytiä sekä paljon mielenkiintoista puheohjelmaa! Lauantai-ilta huipentuu ikärajattomiin iltabileisiin, joissa DJ-Pauli / Paulin Pelivideot viihdyttää yleisöä hittikappaleilla ja remixeillä eri aikakausien peleistä. Kuopio pelaa on perheystävällinen tapahtuma. Täällä viihtyvät niin pikkupelaajat kuin varttuneemmat konkarit. Tapahtuma tehdään harrastajilta harrastajille, täysin vapaaehtoisvoimin. Savon Pelikilta ry toimii taustajärjestäjänä.
”
Minulta löytyy jo lippu takataskusta, joten hommaa sinäkin omasi ja ole osa toivoittavasti vuosittain järjestettävää tapahtumaa! Voi tulevaisuudessa mainita olleensa ensimmäisten joukossa!
Nyt kun artikkelin loppu lähenee, tässä vaiheessa voi joillekin herätä kysymys, että: ”Onko kuntoutuksen ja liikunnan videopelillistäminen oikeasti hyödyllistä vai onko se vain tekosyy pitää hauskaa?” Eli lyhyesti sanottuna: ”Missä on todisteet ja näyttö?”
Koska pyrin valtaosan toiminnastani rakentamaan tieteellisen näytön pohjalle, alempaa löytyy laadukkaisiin tutkimuksiin pohjautuvaa asiaa:
Itse tykkään käyttää Theseusta tiedon lähteenä, koska sieltä löytyy paljon laadukasta tietoa Kotimaan kielellä. https://www.theseus.fi/
Theseuksesta löysin kaksi pelillistämistä käsittelevää opinnäytetyötä:
1. Pelillistäminen autisminkirjon nuorten kuntoutuksessa: Oma elämä, omat päätökset – pelillistetyn valmennuksen vertaileva määrällinen tutkimus
Tekijä: Laura Hakala (2023)
Ydin: Tutkii pelillistetyn valmennuksen vaikutusta autisminkirjon nuorten mielen hyvinvointiin ja kognitiivisiin taitoihin. Osallistujien mielestä valmennus paransi kumpaakin osa‑aluetta – vaikka otanta oli pieni (n=7), tulokset olivat suuntaa antavia ja lupaavia. (Theseus)
2. Pelillistäminen, puettava teknologia ja etäkuntoutus lasten ja nuorten fysioterapiassa – integroiva kirjallisuuskatsaus
Tekijä: Noora Rauvanto‑Lämsä (2024)
Ydin: Kirjallisuuskatsaus, joka tarkastelee pelillistämisen sekä puettavan teknologian ja etäkuntoutuksen yhdistämistä lasten ja nuorten fysioterapiassa. Vaikka validiteetti on vielä keskeneräistä, työ antaa kehittämisehdotuksia ja kuvaa potentiaalia ja nykytilaa. (Theseus)
Monien tuntema PubMed tarjoaa paljon ympäri maailmaa kerättyä laadukasta tutkittua tietoa. Sama pätee pelillistämiseen:
Tässä osiossa päätin selvittää myös, että onko todisteita pelillistämisen negatiivisesta vaikutuksesta kuntoutuksessa. Nämä tiedot sain selville: HUOM! keskityin vain korkealaatuisiin tutkimuksiin (meta-analyysit, satunnaistetut kontrolloidut kokeet (RCT) ja laajat tutkimukset, joissa on satoja osallistujia):
Positiivisia tuloksia osoittaneet tutkimukset / koosteet
- Scoping review (2025):
- Sisällytti 24 artikkelia, jotka käsittelivät pelillistämistä kroonisten sairauksien kuntoutuksessa.
- Löysi positiivisia tuloksia kuten parantunut kuntoutustieto, asenteet, fyysinen toiminta ja itsehoitokyky. Myös sitoutuminen ja käytettävyys saivat kehuja (PubMed).
- Sys. review – musculoskeletal rehabilitation (2022):
- Mukana 17 artikkelia.
- Tulokset olivat vastaavia tai parempia kuin perinteinen fysioterapia, ja motivaatio sekä elämänlaatu paranivat (PubMed).
- Stroke-gamified-laitteet (2019–2023):
- 169 tutkimusta, yhteensä 6 404 potilasta.
- Arvioitiin käytettävyyttä, motivaatiota ja sitoutumista – pääosin positiivisia vaikutuksia (PubMed).
- VR vs tavanomainen kuntoutus – systematic review ja meta-analyysi (2024):
- 22 RCT:tä.
- 18 tutkimusta (ei-immersive VR) osoitti vastaavia hyötyjä kuntoutuksessa kuin tavanomainen kuntoutus.
- 3 immersiivistä VR-tutkimusta osoitti parempia tuloksia yläraajan toimintakyvyssä ja päivittäisissä toiminnoissa (arXiv).
- Pilot-RCT tutkimus vanhuksille:
- Randomisoitu koe (n = n. 57), jossa pelillistetty kuntoutus oli ei-inferior (vähintään yhtä tehokas) kuin perinteinen kuntoutus (rehab.jmir.org).
- Meta-analyysi – ikääntyneiden aktiviteetti ja tyytyväisyys (2025):
- Sisälsi pelillistettyjä aktiviteetteja (active video games).
- Vaikutus nousevaan mielihyvään ja tyytyväisyyteen, joskin joissain casoissa kontrolliryhmä suoriutui paremmin (aging.jmir.org).
- Wikipedia‑yhteenveto:
- Useat systemaattiset katsaukset (esim. 2019) osoittavat, että exergames voivat parantaa lihasvoimaa, tasapainoa, arjen aktiviteetteja ja kognition eri populaatioissa (Wikipedia).
Yhteenveto positiivisista:
- Scoping review: 24 tutkimusta
- Musculoskeletal review: 17 artikelia
- Stroke-gamified devices: 169 tutkimusta
- VR meta-analyysi: 22 RCT:tä (18 neutraalia/vastaavaa, 3 parempaa)
- Pilot-RCT: 1
- Meta-analyysi ikääntyneistä: useita (täsmällinen luku ei)
- Lisäksi useita systemaattisia katsauksia: useita RCT-tutkimuksia mainittuna
Negatiivisia tai ei-merkittäviä tuloksia (neutraali / ei hyötyjä)
- Meta-analyysi ikääntyneistä (2025):
- Joissain vertailuissa kontrolliryhmä sai parempaa sitoutumista, ja aktiivinen pelikuntoutusryhmä koki korkeamman keskeytysvaiheen (aging.jmir.org).
- Tutkimuksissa, joissa monille interventioille ei löydetty eroa:
- VR vs tavanomainen – 18 tutkimusta ilman merkittävää eroa (toisin sanoen neutraali vaikutus) (arXiv).
- Wikipedia maininta haittavaikutuksista:
- Joissain tapauksissa ilmoitettuja haittoja, kuten tenniskyynärpää, polven luiskahtaminen tai haavat, liittyen pelikäyttöön – harvinaisia, mutta mainittuja (Wikipedia).
Kokonaiskuva (lukumäärinä)
| Tulostyyppi | Tutkimuksia / artikkeleita |
|---|---|
| Positiiviset tulokset | 169 + 24 + 17 + 3 + 1 + monet |
| Neutraali / ei merkittäviä | 18 + joissain adherence-esimerkeissä |
| Negatiiviset / haitat | Harvinaisia yksittäisiä kuvauksia |
– Tämä tarkoittaa, että kymmeniä (ja joissain tapauksissa satoja) tutkimuksia ovat raportoineet positiivisia tuloksia kuntoutuksen pelillistämisestä.
– Neutraaleja tai ei merkittäviä tuloksia on raportoitu useissa tutkimuksissa (18 VR-tutkimusta + joissakin erityistapauksissa adhesion osalta).
– Todellisia negativeja tuloksia tai haittoja on harvakseltaan raportoitu.
Yhteenveto vastauksena
- Positiivisia tuloksia: kymmeniä – useita satoja tutkimuksia (esim. 169 stroke-laitteiden review yhdessä, 24 ja 17 artikelia laajoissa katsauksissa, VR‑meta‑analyysissä 3 tutkimusta osoitti parempia tuloksia, pilot-RCT 1, sekä useita muita systemaattisia katsauksia).
- Neutraaleja / ei-merkittäviä tuloksia: vähintään 18 RCT-tutkimusta VR-meta-analyysissä (+ joitakin raportoituja tapauksia sitoutumisessa).
- Negatiivisia tuloksia: harvinaisia ja yksittäisiä, kuten muutama haittavaikutus tai heikompi sitoutuminen tietyissä tapauksissa.
Tässä muutama laadukastutkimus missä on nimenomaan hyödynnetty Nintendo Wiitä:
Tutkimukset ja meta-analyysit:
Metaanalyysi: aivoverenkiertohäiriö-potilaat + Wii
- Selvästi paransi suoritusta Timed Up and Go (TUG) -testissä verrattuna pelkkään kuntoutukseen, mutta vaikutukset muihin mittareihin (tasapaino, FIM, Berg Balance) olivat ei-merkittäviä. Wii-ryhmässä oli myös vähemmän keskeytyksiä ([PubMed][1]).
Wii Fit -pohjainen biofeedback kuntoutuksessa
- 22 RCT-tutkimuksen meta-analyysi: merkittävää parannusta tasapainossa (Berg Balance Scale), funktionaalisessa ulottuvuudessa (Functional Reach) ja TUG\:ssä – mutta ei vaikutusta kävelynopeuteen. Parhaat tulokset saavutettiin, kun käytössä oli sekä visuaalista että auditiivista palautetta ([PubMed][2]).
Vertailevat RCT‑tutkimukset:
Yläraajan liikeharjoittelua aivoverenkiertohäiriön kuntoutuksessa
- 14 päivän ohjelmassa Wii-liikeharjoittelu oli yhtä tehokasta kuin modified constraint-induced movement therapy (mCIMT). Molemmissa ryhmissä motorinen toiminta parani, mutta Wii‑ryhmässä suostuvuus ja sitoutuminen olivat parempia ([PubMed][3]).
Tasapainotutkimus
- RCT, jossa käytettiin Wii Fit®-pohjaisia VR-harjoituksia tasapainon parantamiseen: Wii-ryhmä teki selviä parempia edistysaskelia suhteessa kontrolliin useissa balanssimittareissa ([PubMed][4]).
Hermojännitystä ja kardiovaskulaarisia vaikutuksia:
- 3 viikon balanssiharjoittelu Wii Fitillä – 60 min/pv, 3 krt/vko – nosti alaraajan corticomotorista erisymmetriaa ja paransi reaktiokykyä, TUG\:ia sekä tasapainon itsevarmuutta ([PubMed][5]).
Sydän- ja kestävyysvaikutukset
- RCT\:ssä WMT (Wii-based Movement Therapy) nosti maksimaalista syketasoa jopa 33 %, ja palautuminen (heart rate recovery) parani 40 %. Kävelyetäisyys 6-min walk-testissä kasvoi 8 % (verrattuna mCIMT\:n 4 %) ([PubMed][6]).
Eli em. datasta voi päätellä, että pelillistämisellä on tutkitusti saadaan merkittävästi enemmän posisitiivisia tuloksia aikaan kuin negatiivisiä.
SUURET KIITOKSET, kun jaksoit lukea artikkelin loppuun. SAA JAKAA!
Heräsikö sinulle kysymys, kommentti, palaute ja / tai kehitysehdotus, laita tulemaan Somen kautta tai verkkosivujen ”Ota yhteyttä”-lomakkeen kautta.
Nähdään vastaanotolla, Game Overilla tai Kuopio Pelaa -Tapahtumassa!
LÄHTEET WII-tutkimuksiin:
[1]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26253322/?utm_source=chatgpt.com ”Is Nintendo Wii an Effective Intervention for Individuals With Stroke? A Systematic Review and Meta-Analysis – PubMed”
[2]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37247514/?utm_source=chatgpt.com ”Wii Fit-Based Biofeedback Rehabilitation Among Post-Stroke Patients: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trial – PubMed”
[3]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26332338/?utm_source=chatgpt.com ”The efficacy of Wii-based Movement Therapy for upper limb rehabilitation in the chronic poststroke period: a randomized controlled trial – PubMed”
[4]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29620137/?utm_source=chatgpt.com ”Effectiveness of Wii-based rehabilitation in stroke: A randomized controlled study – PubMed”
[5]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25425118/?utm_source=chatgpt.com ”Effect of Wii-based balance training on corticomotor excitability post stroke – PubMed”
[6]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26907502/?utm_source=chatgpt.com ”Cardiovascular fitness is improved post-stroke with upper-limb Wii-based Movement Therapy but not dose-matched constraint therapy – PubMed”
[7]: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_rehabilitation?utm_source=chatgpt.com ”Video game rehabilitation”
[8]: https://es.wikipedia.org/wiki/Rehabilitaci%C3%B3n_mediante_videojuegos?utm_source=chatgpt.com ”Rehabilitación mediante videojuegos”
[9]: https://en.wikipedia.org/wiki/Wii?utm_source=chatgpt.com ”Wii”
[10]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/21533334/?utm_source=chatgpt.com ”Wii-based movement therapy to promote improved upper extremity function post-stroke: a pilot study – PubMed”
Kävelyyn liittyviä laadukkaita tutkimuksia:
Kuolleisuus: Meta-analyysi: kävely & pyöräily (\~11.25 MET‑tuntia viikossa) liittyy \~11 % alhaisempaan riskiin kuolla verrattuna matalampaan aktiivisuuteen. ([PubMed][1]) |
Verisuoni- ja sydänterveys: Käveluryhmät ulkona näyttävät laskevan systolista verenpainetta \~3‑4 mmHg, diastolista \~3 mmHg verrattuna ei‑kävelyyn tai vähemmän aktiiviseen ryhmään. ([PubMed][2])
Paino / kehon koostumus: Kävelyreduktoi kehon rasvaprosenttia, BMI\:tä jonkin verran, keventää kehoa kun yhdistetään riittävään kävelymäärään ja kestoihin. ([PubMed][2]) |
Kunto / aerobinen kapasiteetti: Parantaa VO₂max\:ia, kävelykestävyyttä, nopeutta. RCT\:t stroke-potilailla osoittavat, että kävelyharjoittelu parantaa tasapainoa, motoriikkaa ja elämänlaatua. ([PubMed][3]) |
Mielenterveys – masennus ja ahdistus: Meta-analyysi (75 RCT\:tä, \~8600 osallistujaa): kävely vähentää merkittävästi masennuksen oireita (SMD ≈ −0.59) ja ahdistusoireita (SMD ≈ −0.45) verrattuna inaktiivisiin kontrolleihin. ([PubMed][4]) |
Krooniset kivut / selkäkipu: | RCT/meta-analyysi: kävely parantaa kipua, toimintakykyä ja elämänlaatua kroonisen alaselkäkivun yhteydessä; kävely on usein yhtä tehokas kuin muu fyysinen harjoittelu. ([PubMed][5]) |
Erityistapaukset: aivohalvaus, alenema, iäkkäät: Stroke-potilailla: kävelyharjoittelu parantaa merkittävästi kävelunopeutta, osallistumista, elämänlaatua. ([PubMed][3]) |
Lyhyesti: RCT‑tutkimukset osoittavat, että kävely on tehokas ja turvallinen interventio useassa eri populaatiossa, ei vain terveille. Vaikutukset hyvinvointiin ja terveyteen ovat suhteellisen merkittäviä: masennusoireiden väheneminen, parempi sydän‐ ja verenpainetaso, alhaisempi kuolleisuus jne.
Mielenkiinnosta, selvitin myös, että miten kävely vaikuttaa Suomessa yhteiskunnan kustannuksiin ja minkälainen säästöpotentiaali kävelyn lisäyksellä voisi olla:
Suomessa on tutkittu fyysisen aktiivisuuden puutteen kustannuksia ja korkeaa istumisen määrää. Tässä muutamia keskeisiä löydöksiä:
Vuodelta 2017: Economic burden of low physical activity and high sedentary behaviour in Finland”**: matala fyysinen aktiivisuus aiheutti noin **€3,2 miljardia** vuosittain yhteiskunnalle (Suomessa). Tästä suorat kustannukset terveydenhuollossa olivat \~€683 miljoonaa ja epäsuorat kustannukset (sairauspoissaolot, työkyvyttömyyspäivät, menetetyt verotulot) \~€2,5 miljardia. ([PubMed][6])
Kustannukset, jotka liittyvät pelkästään istumiskäyttäytymiseen (”high sedentary behaviour”), olivat \~€1,5 miljardia vuonna 2017 Suomessa. ([PubMed][6])
Näin ollen jo nykytila, jossa suuri osa väestöstä ei liiku riittävästi, aiheuttaa merkittäviä kustannuksia Suomelle.
Arvio kuinka suuria säästöjä voisi syntyä, jos kävelyä lisättäisiin merkittävästi
Tarkkaa lukua on vaikea sanoa, koska se riippuu
1. kuinka paljon lisää kävelyä (kenen, kuinka paljon, kuinka usein)
2. kuinka nopeasti vaikutukset näkyvät
3. missä määrin kävely korvaa muut riskitekijöitä (esim. autolla ajamista, istumista)
4. mitä kustannuksia lasketaan (terveydenhuolto + vähän laajemmat yhteiskunnalliset vaikutukset)
Mutta voidaan tehdä suuntaa‑antava arvio käyttämällä Suomessa olemassa olevia lukuja.
- Jos nykyiset €3,2 mrd kustannukset johtuvat matalasta liikunnasta, niin osa näistä voitaisiin ainakin vähentää, jos vähemmän aktiiviset muuttuvat aktiivisemmiksi (lisäävät päivittäistä kävelyä).
- Esim. jos käytännössä saamme 10‑20 %\:n vähennyksen näissä kustannuksissa – jolloin muutamia satoja miljoonia euroja säästyy vuosittain pelkästään terveydenhuollossa ja sairauspoissaoloissa.
Mahdollinen säästö Suomessa:
Jos vaikkapa 20‑30 %\:n väestö, joka ei tällä hetkellä kävele riittävästi, nostaisi aktiivisuuttaan merkittävästi — esim. lisäämällä kävelyä arkeen, työmatkoihin — niin voisi teoriassa odottaa:
- Terveydenhuollon suoria kustannussäästöjä €200‑600 miljoonaa/vuosi luokkaa.
- Indirektien kustannusten säästöt (työpoissaolot, tuottavuus, menetetyt verotulot) saattaisivat olla vielä suuremmat, ehkä €500‑1000 miljoonaa/vuosi riippuen miten laaja muutos on.
- Yhteensä siis säästöt voisivat olla *≈ €0,5‑1,5 miljardia vuodessa, tai enemmän, jos muutokset ovat laajat ja pysyviä.
Esimerkiksi: Englannissa tutkitaan, että lisäämällä kävelyä ja pyöräilyä voitaisiin säästää £17 miljardia (UK) NHS‑kustannuksissa 20 vuoden aikajänteellä. ([PubMed][7])
Rajoitukset ja varauksia
- Monet tutkimukset eivät erottele pelkkää kävelyä vs. muuta liikuntaa, joten osa vaikutuksesta saattaa johtua yleisesti lisääntyneestä fyysisestä aktiivisuudesta.
- Aika‐arvio: vaikutukset eivät näy välittömästi; kroonisten sairauksien väheneminen vaatii vuosia.
- Kävelyn lisäämiseen tarvitaan ympäristöllisiä, infrastruktuurisia ja kulttuurisia muutoksia (kävelyreitit, turvallisuus, kaupunkisuunnittelu).
- On myös riskit (liikenneonnettomuudet, sään aiheuttamat rajoitteet) – nämä on otettava huomioon.
[1]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25344355/?utm_source=chatgpt.com ”Systematic review and meta-analysis of reduction in all-cause mortality from walking and cycling and shape of dose response relationship – PubMed”
[2]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25601182/?utm_source=chatgpt.com ”Is there evidence that walking groups have health benefits? A systematic review and meta-analysis – PubMed”
[3]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33715555/?utm_source=chatgpt.com ”Effectiveness of walking training on balance, motor functions, activity, participation and quality of life in people with chronic stroke: a systematic review with meta-analysis and meta-regression of recent randomized controlled trials – PubMed”
[4]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39045858/?utm_source=chatgpt.com ”The Effect of Walking on Depressive and Anxiety Symptoms: Systematic Review and Meta-Analysis – PubMed”
[5]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29207885/?utm_source=chatgpt.com ”The effectiveness of walking versus exercise on pain and function in chronic low back pain: a systematic review and meta-analysis of randomized trials – PubMed”
[6]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35473717/?utm_source=chatgpt.com ”Economic burden of low physical activity and high sedentary behaviour in Finland – PubMed”
[7]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/22682466/?utm_source=chatgpt.com ”Effect of increasing active travel in urban England and Wales on costs to the National Health Service – PubMed”
Erityismaininnan saa suhteellisen tuore (2019 -2022 tehty) RCT-tutkimus kävelyn vaikutuksesta lanneselkäkipuun.
Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, pystyykö yksilöllinen, progressiivisesti etenevä kävely‑ ja koulutusohjelma (6 kk, fysioterapeutin ohjaamana) vähentämään l-selkäkivun (low back pain, LBP) uusiutumista ihmisillä, jotka olivat toipuneet äskettäisestä lanneselkäkivun jaksosta. Lisäksi tutkittiin ohjelman kustannus‑tehokkuutta. (OUCI)
Miten tutkimus toteutettiin?
- Rakenne: satunnaistettu, kontrolloitu koe (RCT), kaksi ryhmää: interventio vs kontrolli. (BioMed Central)
- Osallistujat: 701 henkilöä Australiassa, jotka olivat kokeneet äskettäin (viimeisen 6 kk sisällä) epämääräistä (non‑specific) selkäkipua, mutta olivat jo toipuneet kipujaksosta. Ikä keskimäärin ~54 vuotta, enimmäkseen naisia (≈ 81 %). (PubMed)
- Interventio: 6 tapaamista fysioterapeutin kanssa kuuden kuukauden aikana, joissa ohjattiin yksilöllistä kävelyohjelmaa ja annettiin koulutusta/lukutietoa (walking + education). Tavoitteena oli kävellä noin 5 kertaa viikossa, vähintään 30 minuuttia päivässä kolmen kuukauden sisällä, sekä terveyskoulutusta selkäkivun hallinnasta ja uusiutumisen ehkäisystä. (BioMed Central)
- Kontrolli: ei interventiota (”no treatment control”) – he saivat normaalin hoidon/pelkkää seurantaa. (BioMed Central)
- Seuranta: vähintään 12 kuukautta, enintään 36 kuukautta riippuen siitä, milloin kukin osallistuja aloitti. (PubMed)
- Pääasiallinen mittari: aika (päiviä) ensimmäiseen uusiutuvaan jaksoon, jossa selkäkipu rajoitti normaalia toimintaa (activity‑limiting episode) ja sitä mitattiin osallistujien itse‑raportoinnin kautta kuukausittain. (PubMed)
- Taloudellinen analyysi: kustannus‑hyöty (cost‑effectiveness) yhteiskunnallisesta näkökulmasta, mm. QALY (quality‑adjusted life year) ‑hyödyt. (PubMed)
Kuinka moni jätti tutkimuksen kesken / hävikki
En löytänyt julkisesti helposti tietoa täsmällisestä keskeyttämis‑/hävikki‑prosentista (drop‑out rate) tässä tutkimuksessa, eli montako osallistujaa jäi seurannasta pois ennen loppua. Tutkimus on “intention‑to‑treat” ‑periaatteella analysoitu, mikä tarkoittaa, että kaikki satunnaistetut osallistujat on mukana analyysissä sen mukaan, mihin ryhmään he kuuluivat, vaikka olisivatkin keskeyttäneet. (BioMed Central)
Se, että hävikin määrä ei ole näkyvästi mainittu keskeisissä tuloksissa, viittaa siihen että se ei ollut niin suuri että se muuttaisi perustuloksia merkittävästi, mutta ilman tarkkaa prosenttia ei voi sanoa varmaksi. Jos haluat, voin yrittää etsiä lisäliitteistä tai täydestä artikkelista tarkan määrän.
Mitä tuloksia saatiin?
Tässä keskeiset tulokset:
- Uusiutumisen riski activity‑limiting jaksoissa: Interventioryhmässä uusiutuminen oli selvästi vähemmän todennäköistä verrattuna kontrolliryhmään. Hazard ratio (HR) ~ 0,72 (95 % CI 0,60–0,85), p≈0,0002. Tämä tarkoittaa ~28 % vähenemää riskissä, että kivun uusiutuva jakso rajoittaisi toimintakykyä. (PubMed)
- Aika ensimmäiseen uusiutumiseen (median): Interventioryhmässä 208 päivää (≈7 kuukautta) ennen kuin puolet yhteisön osallistujista koki activity‑rajoittavan uuden kivun, kontrolliryhmässä 112 päivää (≈3,7 kuukautta). (PubMed)
- Kustannus‑tehokkuus: Intervention kustannus per QALY (quality‑adjusted life year) oli noin AU$ 7802, ja todennäköisyys että interventio oli kustannus‑tehokas oli ~94 %, jos yhteiskunnallinen willingess‑to‑pay kynnys oli AU$28 000. (PubMed)
- Haittatapahtumat: Osallistujilla esiintyi haittatapahtumia molemmissa ryhmissä; kokonaisuudessaan niiden määrä oli suunnilleen sama: noin 52 % interventiossa ja 54 % kontrollissa raportoi vähintään yhden haittatapahtuman 12 kk aikana. (PubMed)
Kuitenkin interventioryhmässä oli enemmän alaraajoihin liittyviä haittoja kuin kontrolliryhmässä (esim. kipuja, rasitusta tms.). (PubMed) - Lisätutkimus: Sekundaarisessa analyysissä, jossa tarkasteltiin sitä, kuinka pitkään uusiutunut kipujakso kesti (duration) ja kuinka voimakas se oli, interventio ryhmässä kipujaksojen toipuminen oli hieman nopeampaa kuin kontrollissa: esim. mediaaniaika toipua uuteen kivun jaksosta oli ~3 päivää (interventio) vs ~4 päivää (kontrolli). (PubMed)
Mitä voidaan päätellä kävelyn vaikutuksesta lanneselkäkivun uusiutumiseen?
Näiden tulosten perusteella voidaan tehdä seuraavat johtopäätökset:
- Kävely + koulutus on tehokas tapa vähentää lanneselkäkivun uusiutumista, ainakin silloin kun kipu on ollut epämääräistä (non‑specific) ja henkilöt ovat jo toipuneet jaksosta. Se pidentää aikaa, jonka ihmiset pysyvät kivuttomina toimintakykyä rajoittavalta kivulta.
- Kävelyohjelma voi tuoda merkittäviä terveyshyötyjä kustannus‑tehokkaasti (eli hyöty suhteessa kustannuksiin on hyvä), kun otetaan huomioon myös yhteiskunnalliset kustannukset, kuten hoito ja työpoissaolot.
- Kävely on melko turvallista: ei havaittu merkittävästi enemmän haittatapahtumia kokonaisuudessaan, vaikka alaraajoihin liittyvät ongelmat olivat yleisempiä interventiossa.
- Kävelyohjelman laajuus (5× viikossa, 30 min, progressiivinen) ja sitä tukeva koulutus ovat tärkeitä elementtejä. Pelkkä informaation saaminen ei riittäisi, vaan tarvitaan ohjausta, seurantaa ja motivointia (esim. fysioterapeutin tapaamiset, työkalut kuten askelmittari tai kävelypäiväkirja). (BioMed Central)
- Vaikka uusiutuminen väheni ja aika uusiutumiseen piteni, se ei poistanut uusiutumisen riskiä kokonaan – suuri osa osallistujista kuitenkin kokenut uusiutumisen jossain vaiheessa seurannan aikana. Tämä tarkoittaa, että kävely ei ole “taikakeino”, mutta se on merkittävä keino riskin hallintaan. (www.PainScience.com)
Pokemon Go:n tutkitut terveysvaikutukset:
Mitä hyötyjä on löydetty
- Lisääntynyt fyysinen aktiivisuus
Useat tutkimukset osoittavat, että Pokémon GO pelaaminen lisää kävelyä / liikkumista. Esimerkiksi Microsoftin tutkimus, jossa käytettiin askelmittaria + hakulokkeja, löysi, että aktiiviset pelaajat lisäsivät päivittäisiä askelmäärää keskimäärin noin 1473 askelta/päivä 30 päivän ajan verrattuna lähtötilanteeseen. PubMed+3Microsoft+3arXiv+3 Myös usean tutkimuksen meta-analyysi (17 tutkimusta, yli 33 000 osallistujaa) totesi, että pelaajat kävelevät enemmän ja viettävät vähemmän aikaa istuen. Askelmäärä lisääntyi meta-analyysissä keskimäärin ~1446 askelta/päivä. PubMed+1 - Erityisesti hyöty niille, joilla lähtötaso on matala
Tutkimukset ovat osoittaneet, että eniten hyötyä liikkumisen lisääntymisestä saavat ne, jotka aluksi liikkuivat vähän tai joilla on ylipaino / korkea BMI. AHA Journals+2JMIR+2 - Psyykkiset ja sosiaaliset vaikutukset
- Ihmiset raportoivat paremmasta elämäntyytyväisyydestä ja sosiaalisesta toiminnasta (esim. tapaamiset muiden pelaajien kanssa) verrattuna aikaan ennen pelaamista. PubMed+1
- Eräässä tutkimuksessa paikantuvien lisätyn todellisen vuorovaikutuksen kautta (esim. tapaamiset “livenä”) lisääntyi sosiaalisuus ja elämänlaatu. Frontiers
- Myös havaintoja siitä, että pelaaminen yhdistettynä tiettyihin pelin motivaatioihin (esim. sosiaalinen orientaatio) korreloi terveellisemmän kokemuksen kanssa, sekä fyysisesti että psyykkisesti. Tampereen Yliopisto
Rajoitukset ja nuoret löydökset
- Vaikutus ei aina ole pysyvä
Monet tutkimukset kertovat, että fyysisen aktiivisuuden lisääntyminen on suurimmillaan pelin alussa, mutta vähenee vähitellen. Esimerkiksi yhden tutkimuksen mukaan askelmäärän lisäys oli merkittävä ensimmäisellä viikolla, mutta vuoden sisällä (noin kuuden viikon kohdalla) vaikutus hiipui ja askelmäärät palasivat lähemmäs lähtötasoa. medicalxpress.com+2thehealthsite.com+2 - Vaihtelevat menetelmät
- Vaikutuksen suuruus kliinisesti
Vaikka askelmäärät lisääntyvät, joidenkin arvioiden mukaan lisäys ei yksinään välttämättä ole riittävä ratkaisemaan laajempia terveysriskejä, kuten pitkäaikaista istumista, liiallista painoa, sydän- ja verisuonitauteja, ellei pelin pelaaminen muutu osaksi pysyvämpää elämäntapaa. Meta-analyysi totesi, että vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen oli “statistisesti merkittävä mutta kliinisesti maltillinen.” PubMed - Nuoremmat käyttäjät / psyykkinen hyvinvointi
Lapsilla ja nuorilla tutkimukset osoittavat positiivisia vaikutuksia fyysisen aktiivisuuden lisääntymisessä, mutta psyykkisen hyvinvoinnin osalta tulokset ovat moninaisempia. Esimerkiksi sosiaalisuuden parametrit näyttävät yleensä paranevan, mutta joissakin tutkimuksissa viitteitä myös mahdollisista riskeistä liittyen peliriippuvuuteen tai liian suureen ruutuaikaan. JMIR
Yhteenveto
Pokémon GO näyttää tuovan todellisia terveysvaikutuksia: lisää liikuntaa, parempi sosiaalinen vuorovaikutus ja parempi elämäntyytyväisyys, erityisesti niille, joilla lähtöaktiivisuus on matala. Kuitenkin suurin haaste on se, miten nämä edut säilyvät pidemmällä tähtäimellä — mitä useammin pelaaminen hiipuu, sitä vähemmän ”jatkuvaa” hyötyä syntyy.
KIITOS kun jaksoit lukea artikkelin loppuun asti ja nähdään vastaanotolla, Game Overissa tai Kuopio Pelaa -Tapahtumassa!
HIERONTA HIEROJA KUOPIO URHEILUHIERONTA FYSIOTERAPIA FYSIOTERAPEUTTI KUOPIO
HIERONTA HIEROJA KUOPIO URHEILUHIERONTA FYSIOTERAPIA FYSIOTERAPEUTTI KUOPIO
HIERONTA HIEROJA FYSIOTERAPIA FYSIOTERAPEUTTI KUOPIO URHEILUHIERONTA PURENTALIHAS PURENTALIHASHIERONTA PURENTALIHAKSET URHEILUHIEROJA NIVELET NAKSUU LIHASJUMI JUMI PÄÄNSÄRKY KUOPIO










Vaikka aivan tarkkaa SMR:n vaikutusmekanismia ei tiedetä, niin tutkimuksissa on havaittu tiettyjä rullaamisen kautta tulevia hyötyjä.









