14.09.2025

TĂ€ssĂ€ artikkelissa voisi sanoa yhdistyvĂ€n työ ja huvi, ainakin kirjoittajan kohdalla. Niin kauan kun muistan, olen tykĂ€nnyt pelata. Muistan perinteiset pĂ€ivĂ€kotiin ja peruskouluun kuuluvat pihaleikit sekĂ€ pallopelit. Koen kuitenkin, ettĂ€ itselleni innostavampia pelejĂ€ ovat olleet videopelit. Olen 90-luvun lapsi ja teinivuodet sijoittuvat 2000-luvun alkuun, joten paljon aikaa on tullut vietettyĂ€ mm. Nintendon konsoleiden, tietokoneen ja Playstationeiden (erityisesti PS2:n) parissa. Videopelit ovat olleet omalla kohdallani loistava tapa irtautua ”harmaasta arjesta”. PÀÀset kokemaan sellaisia asioita, joita et yleensĂ€ pÀÀse ”oikeassa elĂ€mĂ€ssĂ€” kokemaan ja kun lĂ€pĂ€iset vaikean tason tai koko pelin, saavutuksen tunne on palkitseva.
Totta kai ymmĂ€rrĂ€n, ettĂ€ useimmiten kun mediassa puhutaan videopelaamisesta, korostetaan negatiivisia puolia, mm. liiallinen eristĂ€ytyminen, riippuvuus, liikunnan vĂ€hentyminen sekĂ€ nĂ€istĂ€ juontuvat kehon ja mielen vaivat. EnkĂ€ kiellĂ€, ettĂ€ nĂ€mĂ€ seikat eivĂ€t olisi monille ongelma, mutta kuten monessa muussakin asiassa: â kolikolla on kaksi puolta â, eli sopivalla annostuksella voidaan nauttia asian positiivisista puolista ja vĂ€lttÀÀ negatiivisia puolia. Liikuntakin on sopivissa mÀÀrin terveyttĂ€ edistĂ€vÀÀ, mutta kun sitĂ€kin aletaan harrastamaan liikaa ja liian kovilla tehoilla terveyshaittojen mÀÀrĂ€ kasvaa merkittĂ€vĂ€sti.
Haluankin tĂ€ssĂ€ artikkelissa korostaa pelaamisen positiivisia puolia ja miten ne voitaisiin valjastaa hyvinvointiin. Tuki- ja liikuntaelinvaivojen ammattilaisena, keskityn tĂ€ssĂ€ fyysisen hyvinvoinnin kehittĂ€miseen ja yllĂ€pitoon. Kuten aiemmin mainitsemani piha- ja pallopelit innostavat monia liikkumaan, koska niihin sisĂ€ltyy selvĂ€ tavoite, tervehenkistĂ€ kilpailua ja liikunta tapahtuu ns. âleikin varjollaâ. Harvoin lapsia tarvitsee pakottaa leikkimÀÀn / pelaamaan. Vaikuttaa siltĂ€, kun aikuistutaan ja leikki-ikĂ€ on takana, liikunnan harrastamisesta tulee ns. yksitoikkoista ja tasapaksua. MielestĂ€ni taustalla on se, ettĂ€ usein aikuisuuteen kuuluu ns. vakavoituminen ja se, ettĂ€ työtehtĂ€vĂ€t / viralliset toimet opetetaan hoitamaan asiallisesti tiettyjen kaavojen sekĂ€ normien mukaan. TĂ€mĂ€ nĂ€yttÀÀ ”vuotaneen” elĂ€mĂ€n muihinkin osa-alueisiin, mm. liikuntaan ja fysioterapiaan. Fysioterapiassa on vuosikymmeniĂ€ ollut teemana se, ettĂ€ miten saisimme asiakkaamme motivoitumaan ja sitoutumaan terapeuttiseen harjoitteluun. Totta kai, koitamme ruokkia asiakkaan sisĂ€istĂ€ motivaatiota harjoitteluun ja arkiaktiivisuuden lisÀÀmiseen, mutta jos asiakkaalle ei onnistuta tarjoamaan jollain tasolla mielekkĂ€itĂ€ vaihtoehtoja, jÀÀ liike yleensĂ€ vĂ€hĂ€iseksi.
Muistan viimeiset 10 vuotta kuulleeni useampaan otteeseen, ettĂ€ kuntoutusala pitĂ€isi ”pelillistÀÀ”. EnsimmĂ€inen kosketus kuntoutuksen pelillistĂ€miseen tuli, kun olin opiskeluaikoina mukana Savonian Games for Health-hankkeessa. Itse olin mukana suunnitelemassa terveellisempÀÀn ravitsemukseen kannustavaa tasohyppelypeliĂ€. Sen oli tarkoitus hyödyntÀÀ pelaajan ruokavaliosta saatua tietoa, mikĂ€ olisi vaikuttanut mm. pelihahmon nopeuteen ja kestĂ€vyyteen. KĂ€sittÀÀkseni kyseinen peli jĂ€i suunnitteluasteelle, kun opintoni Savoniassa pÀÀttyivĂ€t valmistumiseen 2015. TĂ€stĂ€ jĂ€i minulle ajatus, ettĂ€ kun törmÀÀn liikuntaan tai terveyteen kannustaviin peleihin, olen niitĂ€ asiakkailleni suositellut. HUOM! LisÀÀ infoa mainitsemistani pelillistĂ€misen todistetuista hyödyistĂ€ löytyy artikkelin lopussa.
TÀssÀ pari esimerkkiÀ maailmanlaajuisesti menestyneistÀ liikuntavideopeleistÀ, joista itsellÀni on kokemusta:
– Nintendon Wii ja Switch Sports ja Fitness -pelit:

Wiin Sports- ja Fitness-pelit, kuten Wii Sports ja Wii Fit, hyödyntÀvÀt liiketunnistusta Wiimote-ohjaimen ja lisÀlaitteiden (esim. Wii Balance Board) avulla. Pelaaja suorittaa fyysisiÀ liikkeitÀ, kuten lyö tennislyönnin, heilauttaa golfmailaa tai tasapainoilee jooga-asennossa, ja konsoli tunnistaa liikkeet ja toistaa ne pelissÀ. PÀÀtavoitteena on hauskanpito ja kevyen liikunnan yhdistÀminen pelaamiseen. Pelit rohkaisevat aktiiviseen liikkumiseen, kehittÀvÀt motoriikkaa ja tarjoavat liikunnallista viihdettÀ koko perheelle. Wii-konsoleita myytiin aikoinaan yli 100 miljoona kappaletta ja se oli vuosia kaikkien aikojen myydyin konsoli. Konsoleita sekÀ em. lisÀvarusteita löytyy nykyÀÀn paljon kÀytettynÀ myynnistÀ, joten ei ole vaikea saada halutessaan kÀsiinsÀ kohtuu hintaan.
Nintendo Switchin â Sports ja Fitness -peleissĂ€, kuten Nintendo Switch Sports ja Ring Fit Adventure, hyödynnetÀÀn Joy-Con-ohjainten liiketunnistusta ja lisĂ€varusteita kuten Ring-Con-rengasta ja jalkahihnaa. Pelaajan liikkeet, kuten juoksu, lyönti tai venytys, siirtyvĂ€t peliin tarkasti Joy-Conien avulla. Tavoitteena on yhdistÀÀ pelaaminen ja liikunta motivoivalla tavalla. Esimerkiksi Switch Sports keskittyy moninpelattaviin urheilupeleihin (esim. lentopallo, jalkapallo), kun taas Ring Fit Adventure tarjoaa tarinavetoista seikkailua, jossa eteneminen vaatii oikeita fyysisiĂ€ suorituksia. Pelit kehittĂ€vĂ€t kuntoa, koordinaatiota ja tekevĂ€t liikkumisesta viihdyttĂ€vÀÀ. Switch on yksi kaikkien aikojen myydyimpiĂ€ konsoleita ja niitĂ€ edelleen valmistetaan. Eli jos haluat pelata modernimmalla teknologialla liikuntapelejĂ€, nĂ€itĂ€ voin suositella.

– Nianticin Pokemon Go -mobiilipeli.

Ennen Pokemon Gota Niantic julkaisi Ingressin 2012. PelissĂ€ pelaajat liikkuvat oikeassa maailmassa kĂ€yttĂ€en Ă€lypuhelimen GPS:ÀÀ ja valloittavat paikkoja nimeltĂ€ ”portaalit”, jotka sijaitsevat oikeiden maamerkkien, kuten patsaitten, muistomerkkien ja taideteosten luona. Sen kehittĂ€misessĂ€ oli mukana Google ja sitĂ€ ladattu yli 20 miljoonaa kertaa. Pokemon Go julkaistiin 2016 ja sitĂ€ on melkein 10 vuoden aikana ladattu yli miljardi kertaa. Voi siis heittÀÀ vĂ€itteen, ettĂ€ Pokemon Go on tĂ€hĂ€n pĂ€ivÀÀn mennessĂ€ menestynein liikuntavideopeli. Pokemonhan on sopivasti myös maailman menestynein viihdebrĂ€ndi, koska se on tuottanut arvioiden mukaan yli $150 miljardia USD maailmanlaajuisesti. Kuten Ingressikin, Pokemon Go:n oleellinen osa on kĂ€vely, jotta saat mm. pyydystettyĂ€ Pokemoneja, Pokemonien munia kuoriutumaan, kerĂ€ttyĂ€ omalla Kaveri Pokemonille ”karkkeja” ja pÀÀset valloittamaan GymejĂ€ (saleja). Peli palkitsee sinua erilaisilla virtuaalisilla tavaroilla, mitĂ€ enemmĂ€n kĂ€velet viikon aikana. Eli sinĂ€ siellĂ€, joka et ole vielĂ€ testannut Pokemon Go:ta, mutta mielenkiintosi herĂ€si, pelaaminen on helppoa ja ilmaista. Tarvitset vain Ă€lypuhelimen. Vahva suositus erityisesti niille, jotka tykkÀÀvĂ€t muutenkin Pokemonista tai haluavat siihen uppoutua. HUOM! KĂ€velyn ja Pokemon Go:n terveyshyödyistĂ€ lisĂ€tietoa artikkelin lopussa!
MitÀ muita hyviÀ liikuntavideopelejÀ tiedÀt? KÀy kommentoimassa someihini:
Instagram: @ftvernerihast
Facebook: Verneri Hast, Fysioterapia & Hieronta
Vernerin Vinkki: NÀin lisÀÀt liikettÀ vanhan liiton peleihin:
Itse nostalgian nĂ€lkĂ€isenĂ€ ihmisenĂ€, tykkÀÀn palata lapsuuteni konsolipeleihin. VĂ€lillĂ€ työt ja lapsiperhe-arki jĂ€ttÀÀ vĂ€hĂ€n omaa-aikaa, joten vĂ€lillĂ€ joutuu valitsemaan videopelailun ja liikunnan vĂ€liltĂ€. Yksi hybridiratkaisu, mitĂ€ itse ajoittain hyödynnĂ€n on hankkia kotiin kuntopyörĂ€ tai kĂ€velymatto ja asentaa se ruudun eteen. (KuntopyörĂ€ on turvallisuuden kannalta parempi vaihtoehto, mutta matolla tulee tasapainolle haastetta). Vanhojen TV-Shop sloganien tapaan (”Treenaa televisiota katsellessa!”) nyt voit ”Kuntoilla ja pelata samaan aikaan!”. TĂ€hĂ€n tarkoitukseen toimii myös vanhat esim. Nintendon ja Sonyn kĂ€sikonsolit sekĂ€ nykyajan uudet kĂ€teensopivat tietokoneet (mm. Steamdeck ja Asus Rog Ally). Valtaosa moderneista puhelimista pyörittÀÀ myös viihdyttĂ€viĂ€ pelejĂ€. KĂ€dessĂ€ pidettĂ€vĂ€t pelilaitteet ovat siinĂ€ mielessĂ€ myös kĂ€teviĂ€, ettĂ€ jos ei ole mahdollista hankkia kuntopyörÀÀ kotiin, voit polkea kuntopyörÀÀ kuntosalilla ja pelata samalla. Mielikuvitus on siis vaan rajana. Monipuolisuuden nimissĂ€, em. jĂ€rjestelyjĂ€ ei voi suositella ainoiksi liikuntamuodoiksi, mutta asiantuntijan mielestĂ€ voi toimia yhtenĂ€ palana arjen liikunnallista kokonaisuutta.

Oletko kuopiolainen ja haluat pelillistÀÀ omaan elÀmÀÀsi? Vastaus on GAME OVER!
Jos haluat nauttia videopelailusta kodin ulkopuolella, Kuopiosta Keskustasta löytyy Game Over -pelihalli.

Perinteisten retropelikonsolien, flipperien ja pelihallikoneiden lisÀksi, valikoimasta löytyy:
– Suuri tanssipelikone. Pump 2011 Fiesta EX:n pelaaminen vaati jalkojen (ja sitĂ€ myötĂ€ koko vartalon) liikuttelua pelin ohjeiden mukaan. Hauska pidon kylkiĂ€isenĂ€ syke nousee ja hiki virtaa.

– VR-pelilasit ja -ohjaimet. Pelien tarkoitus on viedĂ€ pelaaja ns. virtuaalimaailmaan, jossa pelaamiseen kĂ€ytetÀÀn koko vartaloa, ei pelkĂ€stÀÀn sormia. ErittĂ€in viihdyttĂ€vĂ€ tapa liikuttaa vartaloa siis. Valikoimasta löytyy mm. Beat Saber, jossa kĂ€ytetÀÀn VR-ohjaimia âvalomiekkoinaâ lyödĂ€kseen ilmassa nĂ€kyviĂ€ nuolia oikeaan rytmiin. Nuolten suunta ja vĂ€ri ohjaavat, kummalla kĂ€dellĂ€ ja mihin suuntaan ne pitÀÀ leikata. Pelin tavoitteena on saada korkeat pisteet tarkalla ajoituksella ja liikkeellĂ€. Beat Saber yhdistÀÀ musiikin, nopean toimintapelaamisen ja liikunnan virtuaalitodellisuudessa. Vaikka virtuaalimaailman pelit ovat olleet kuluttajille saatavilla vasta muutaman vuoden, VR-pelaamiseen tarvittavaa kalustoa on arvioiden mukaan myyty maailmalla yli 50 miljoonaa kappaletta tĂ€hĂ€n mennessĂ€ ja suosio vaikuttaa kasvavan.

– Rumpupelit. Mm. Guitar Hero ja Rock Band pelien lanseeraamat rumpusettit ja rummutuksen pohjautuva japanilainen Pelikone (Taiko no Tatsujin) harjoittavat mm. silmĂ€kĂ€sikoordinaatiota ja tuovat ylĂ€vartaloon dymaanista liikettĂ€, perinteisiin videopeleihin verrattuna.

Game Over on kokoperheen pelihalli, joten eikun vain kaikki seuraamaan ja pelaamaan!
Kuopiolaisille pelien ystÀville on myös tiedossa ensimmÀistÀ kertaa koskaan:
Kuopio Pelaa -Tapahtuma:

â
Savolaiset ja pelit â voiko tĂ€stĂ€ seurata kuin huippuviikonloppu?
Historian ensimmĂ€inen Kuopio Pelaa jĂ€rjestetÀÀn Kuopion Taidelukio Lumitilla 18.â19.10.2025! Jos rakastat pelejĂ€ tai haluat vain nĂ€hdĂ€, mitĂ€ kaikkea pelimaailmassa tapahtuu, tĂ€mĂ€ tapahtuma on sinua varten. Vieraana Paulin Pelivideot! LisĂ€ksi luvassa on mm. kaikille avoimet Tetriksen SM-kilpailut, pelikilpailuja, työpajoja, pelihuoneita, pelifirmojen esittelyjĂ€, myyntipöytiĂ€ sekĂ€ paljon mielenkiintoista puheohjelmaa! Lauantai-ilta huipentuu ikĂ€rajattomiin iltabileisiin, joissa DJ-Pauli / Paulin Pelivideot viihdyttÀÀ yleisöÀ hittikappaleilla ja remixeillĂ€ eri aikakausien peleistĂ€. Kuopio pelaa on perheystĂ€vĂ€llinen tapahtuma. TÀÀllĂ€ viihtyvĂ€t niin pikkupelaajat kuin varttuneemmat konkarit. Tapahtuma tehdÀÀn harrastajilta harrastajille, tĂ€ysin vapaaehtoisvoimin. Savon Pelikilta ry toimii taustajĂ€rjestĂ€jĂ€nĂ€.
â
Minulta löytyy jo lippu takataskusta, joten hommaa sinÀkin omasi ja ole osa toivoittavasti vuosittain jÀrjestettÀvÀÀ tapahtumaa! Voi tulevaisuudessa mainita olleensa ensimmÀisten joukossa!
Nyt kun artikkelin loppu lĂ€henee, tĂ€ssĂ€ vaiheessa voi joillekin herĂ€tĂ€ kysymys, ettĂ€: âOnko kuntoutuksen ja liikunnan videopelillistĂ€minen oikeasti hyödyllistĂ€ vai onko se vain tekosyy pitÀÀ hauskaa?â Eli lyhyesti sanottuna: âMissĂ€ on todisteet ja nĂ€yttö?â
Koska pyrin valtaosan toiminnastani rakentamaan tieteellisen nÀytön pohjalle, alempaa löytyy laadukkaisiin tutkimuksiin pohjautuvaa asiaa:
Itse tykkÀÀn kÀyttÀÀ Theseusta tiedon lÀhteenÀ, koska sieltÀ löytyy paljon laadukasta tietoa Kotimaan kielellÀ. https://www.theseus.fi/
Theseuksesta löysin kaksi pelillistÀmistÀ kÀsittelevÀÀ opinnÀytetyötÀ:
1. PelillistĂ€minen autisminkirjon nuorten kuntoutuksessa: Oma elĂ€mĂ€, omat pÀÀtökset â pelillistetyn valmennuksen vertaileva mÀÀrĂ€llinen tutkimus
TekijÀ: Laura Hakala (2023)
Ydin: Tutkii pelillistetyn valmennuksen vaikutusta autisminkirjon nuorten mielen hyvinvointiin ja kognitiivisiin taitoihin. Osallistujien mielestĂ€ valmennus paransi kumpaakin osaâaluetta â vaikka otanta oli pieni (n=7), tulokset olivat suuntaa antavia ja lupaavia. (Theseus)
2. PelillistĂ€minen, puettava teknologia ja etĂ€kuntoutus lasten ja nuorten fysioterapiassa â integroiva kirjallisuuskatsaus
TekijĂ€: Noora RauvantoâLĂ€msĂ€ (2024)
Ydin: Kirjallisuuskatsaus, joka tarkastelee pelillistÀmisen sekÀ puettavan teknologian ja etÀkuntoutuksen yhdistÀmistÀ lasten ja nuorten fysioterapiassa. Vaikka validiteetti on vielÀ keskenerÀistÀ, työ antaa kehittÀmisehdotuksia ja kuvaa potentiaalia ja nykytilaa. (Theseus)
Monien tuntema PubMed tarjoaa paljon ympÀri maailmaa kerÀttyÀ laadukasta tutkittua tietoa. Sama pÀtee pelillistÀmiseen:
TÀssÀ osiossa pÀÀtin selvittÀÀ myös, ettÀ onko todisteita pelillistÀmisen negatiivisesta vaikutuksesta kuntoutuksessa. NÀmÀ tiedot sain selville: HUOM! keskityin vain korkealaatuisiin tutkimuksiin (meta-analyysit, satunnaistetut kontrolloidut kokeet (RCT) ja laajat tutkimukset, joissa on satoja osallistujia):
Positiivisia tuloksia osoittaneet tutkimukset / koosteet
- Scoping review (2025):
- SisÀllytti 24 artikkelia, jotka kÀsittelivÀt pelillistÀmistÀ kroonisten sairauksien kuntoutuksessa.
- Löysi positiivisia tuloksia kuten parantunut kuntoutustieto, asenteet, fyysinen toiminta ja itsehoitokyky. Myös sitoutuminen ja kÀytettÀvyys saivat kehuja (PubMed).
- Sys. review â musculoskeletal rehabilitation (2022):
- Mukana 17 artikkelia.
- Tulokset olivat vastaavia tai parempia kuin perinteinen fysioterapia, ja motivaatio sekÀ elÀmÀnlaatu paranivat (PubMed).
- Stroke-gamified-laitteet (2019â2023):
- 169 tutkimusta, yhteensĂ€ 6âŻ404 potilasta.
- Arvioitiin kĂ€ytettĂ€vyyttĂ€, motivaatiota ja sitoutumista â pÀÀosin positiivisia vaikutuksia (PubMed).
- VR vs tavanomainen kuntoutus â systematic review ja meta-analyysi (2024):
- 22 RCT:tÀ.
- 18 tutkimusta (ei-immersive VR) osoitti vastaavia hyötyjÀ kuntoutuksessa kuin tavanomainen kuntoutus.
- 3 immersiivistÀ VR-tutkimusta osoitti parempia tuloksia ylÀraajan toimintakyvyssÀ ja pÀivittÀisissÀ toiminnoissa (arXiv).
- Pilot-RCT tutkimus vanhuksille:
- Randomisoitu koe (n = n.âŻ57), jossa pelillistetty kuntoutus oli ei-inferior (vĂ€hintÀÀn yhtĂ€ tehokas) kuin perinteinen kuntoutus (rehab.jmir.org).
- Meta-analyysi â ikÀÀntyneiden aktiviteetti ja tyytyvĂ€isyys (2025):
- SisÀlsi pelillistettyjÀ aktiviteetteja (active video games).
- Vaikutus nousevaan mielihyvÀÀn ja tyytyvÀisyyteen, joskin joissain casoissa kontrolliryhmÀ suoriutui paremmin (aging.jmir.org).
- Wikipediaâyhteenveto:
- Useat systemaattiset katsaukset (esim. 2019) osoittavat, ettÀ exergames voivat parantaa lihasvoimaa, tasapainoa, arjen aktiviteetteja ja kognition eri populaatioissa (Wikipedia).
Yhteenveto positiivisista:
- Scoping review: 24 tutkimusta
- Musculoskeletal review: 17 artikelia
- Stroke-gamified devices: 169 tutkimusta
- VR meta-analyysi: 22 RCT:tÀ (18 neutraalia/vastaavaa, 3 parempaa)
- Pilot-RCT: 1
- Meta-analyysi ikÀÀntyneistÀ: useita (tÀsmÀllinen luku ei)
- LisÀksi useita systemaattisia katsauksia: useita RCT-tutkimuksia mainittuna
Negatiivisia tai ei-merkittÀviÀ tuloksia (neutraali / ei hyötyjÀ)
- Meta-analyysi ikÀÀntyneistÀ (2025):
- Joissain vertailuissa kontrolliryhmÀ sai parempaa sitoutumista, ja aktiivinen pelikuntoutusryhmÀ koki korkeamman keskeytysvaiheen (aging.jmir.org).
- Tutkimuksissa, joissa monille interventioille ei löydetty eroa:
- VR vs tavanomainen â 18 tutkimusta ilman merkittĂ€vÀÀ eroa (toisin sanoen neutraali vaikutus) (arXiv).
- Wikipedia maininta haittavaikutuksista:
- Joissain tapauksissa ilmoitettuja haittoja, kuten tenniskyynĂ€rpÀÀ, polven luiskahtaminen tai haavat, liittyen pelikĂ€yttöön â harvinaisia, mutta mainittuja (Wikipedia).
Kokonaiskuva (lukumÀÀrinÀ)
| Tulostyyppi | Tutkimuksia / artikkeleita |
|---|---|
| Positiiviset tulokset | 169 + 24 + 17 + 3 + 1 + monet |
| Neutraali / ei merkittÀviÀ | 18 + joissain adherence-esimerkeissÀ |
| Negatiiviset / haitat | Harvinaisia yksittÀisiÀ kuvauksia |
â TĂ€mĂ€ tarkoittaa, ettĂ€ kymmeniĂ€ (ja joissain tapauksissa satoja) tutkimuksia ovat raportoineet positiivisia tuloksia kuntoutuksen pelillistĂ€misestĂ€.
â Neutraaleja tai ei merkittĂ€viĂ€ tuloksia on raportoitu useissa tutkimuksissa (18 VR-tutkimusta + joissakin erityistapauksissa adhesion osalta).
â Todellisia negativeja tuloksia tai haittoja on harvakseltaan raportoitu.
Yhteenveto vastauksena
- Positiivisia tuloksia: kymmeniĂ€ â useita satoja tutkimuksia (esim. 169 stroke-laitteiden review yhdessĂ€, 24 ja 17 artikelia laajoissa katsauksissa, VRâmetaâanalyysissĂ€ 3 tutkimusta osoitti parempia tuloksia, pilot-RCT 1, sekĂ€ useita muita systemaattisia katsauksia).
- Neutraaleja / ei-merkittÀviÀ tuloksia: vÀhintÀÀn 18 RCT-tutkimusta VR-meta-analyysissÀ (+ joitakin raportoituja tapauksia sitoutumisessa).
- Negatiivisia tuloksia: harvinaisia ja yksittÀisiÀ, kuten muutama haittavaikutus tai heikompi sitoutuminen tietyissÀ tapauksissa.
TÀssÀ muutama laadukastutkimus missÀ on nimenomaan hyödynnetty Nintendo WiitÀ:
Tutkimukset ja meta-analyysit:
Metaanalyysi: aivoverenkiertohÀiriö-potilaat + Wii
- SelvÀsti paransi suoritusta Timed Up and Go (TUG) -testissÀ verrattuna pelkkÀÀn kuntoutukseen, mutta vaikutukset muihin mittareihin (tasapaino, FIM, Berg Balance) olivat ei-merkittÀviÀ. Wii-ryhmÀssÀ oli myös vÀhemmÀn keskeytyksiÀ ([PubMed][1]).
Wii Fit -pohjainen biofeedback kuntoutuksessa
- 22 RCT-tutkimuksen meta-analyysi: merkittĂ€vÀÀ parannusta tasapainossa (Berg Balance Scale), funktionaalisessa ulottuvuudessa (Functional Reach) ja TUG\:ssĂ€ â mutta ei vaikutusta kĂ€velynopeuteen. Parhaat tulokset saavutettiin, kun kĂ€ytössĂ€ oli sekĂ€ visuaalista ettĂ€ auditiivista palautetta ([PubMed][2]).
Vertailevat RCTâtutkimukset:
YlÀraajan liikeharjoittelua aivoverenkiertohÀiriön kuntoutuksessa
- 14 pĂ€ivĂ€n ohjelmassa Wii-liikeharjoittelu oli yhtĂ€ tehokasta kuin modified constraint-induced movement therapy (mCIMT). Molemmissa ryhmissĂ€ motorinen toiminta parani, mutta WiiâryhmĂ€ssĂ€ suostuvuus ja sitoutuminen olivat parempia ([PubMed][3]).
Tasapainotutkimus
- RCT, jossa kÀytettiin Wii FitŸ-pohjaisia VR-harjoituksia tasapainon parantamiseen: Wii-ryhmÀ teki selviÀ parempia edistysaskelia suhteessa kontrolliin useissa balanssimittareissa ([PubMed][4]).
HermojÀnnitystÀ ja kardiovaskulaarisia vaikutuksia:
- 3 viikon balanssiharjoittelu Wii FitillĂ€ â 60 min/pv, 3 krt/vko â nosti alaÂraajan corticoÂmotorista erisymmetriaa ja paransi reaktiokykyĂ€, TUG\:ia sekĂ€ tasapainon itsevarmuutta ([PubMed][5]).
SydÀn- ja kestÀvyysvaikutukset
- RCT\:ssĂ€ WMT (Wii-based Movement Therapy) nosti maksimaalista syketasoa jopa 33âŻ%, ja palautuminen (heart rate recovery) parani 40âŻ%. KĂ€velyetĂ€isyys 6-min walk-testissĂ€ kasvoi 8âŻ% (verrattuna mCIMT\:n 4âŻ%) ([PubMed][6]).
Eli em. datasta voi pÀÀtellÀ, ettÀ pelillistÀmisellÀ on tutkitusti saadaan merkittÀvÀsti enemmÀn posisitiivisia tuloksia aikaan kuin negatiivisiÀ.
SUURET KIITOKSET, kun jaksoit lukea artikkelin loppuun. SAA JAKAA!
HerĂ€sikö sinulle kysymys, kommentti, palaute ja / tai kehitysehdotus, laita tulemaan Somen kautta tai verkkosivujen âOta yhteyttĂ€â-lomakkeen kautta.
NÀhdÀÀn vastaanotolla, Game Overilla tai Kuopio Pelaa -Tapahtumassa!
LĂHTEET WII-tutkimuksiin:
[1]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26253322/?utm_source=chatgpt.com ”Is Nintendo Wii an Effective Intervention for Individuals With Stroke? A Systematic Review and Meta-Analysis – PubMed”
[2]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37247514/?utm_source=chatgpt.com ”Wii Fit-Based Biofeedback Rehabilitation Among Post-Stroke Patients: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trial – PubMed”
[3]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26332338/?utm_source=chatgpt.com ”The efficacy of Wii-based Movement Therapy for upper limb rehabilitation in the chronic poststroke period: a randomized controlled trial – PubMed”
[4]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29620137/?utm_source=chatgpt.com ”Effectiveness of Wii-based rehabilitation in stroke: A randomized controlled study – PubMed”
[5]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25425118/?utm_source=chatgpt.com ”Effect of Wii-based balance training on corticomotor excitability post stroke – PubMed”
[6]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26907502/?utm_source=chatgpt.com ”Cardiovascular fitness is improved post-stroke with upper-limb Wii-based Movement Therapy but not dose-matched constraint therapy – PubMed”
[7]: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_rehabilitation?utm_source=chatgpt.com ”Video game rehabilitation”
[8]: https://es.wikipedia.org/wiki/Rehabilitaci%C3%B3n_mediante_videojuegos?utm_source=chatgpt.com ”RehabilitaciĂłn mediante videojuegos”
[9]: https://en.wikipedia.org/wiki/Wii?utm_source=chatgpt.com ”Wii”
[10]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/21533334/?utm_source=chatgpt.com ”Wii-based movement therapy to promote improved upper extremity function post-stroke: a pilot study – PubMed”
KÀvelyyn liittyviÀ laadukkaita tutkimuksia:
Kuolleisuus: Meta-analyysi: kĂ€vely & pyörĂ€ily (\~11.25 METâtuntia viikossa) liittyy \~11âŻ% alhaisempaan riskiin kuolla verrattuna matalampaan aktiivisuuteen. ([PubMed][1]) |
Verisuoni- ja sydĂ€nterveys: KĂ€veluryhmĂ€t ulkona nĂ€yttĂ€vĂ€t laskevan systolista verenpainetta \~3â4 mmHg, diastolista \~3 mmHg verrattuna eiâkĂ€velyyn tai vĂ€hemmĂ€n aktiiviseen ryhmÀÀn. ([PubMed][2])
Paino / kehon koostumus: KÀvelyreduktoi kehon rasvaprosenttia, BMI\:tÀ jonkin verran, keventÀÀ kehoa kun yhdistetÀÀn riittÀvÀÀn kÀvelymÀÀrÀÀn ja kestoihin. ([PubMed][2]) |
Kunto / aerobinen kapasiteetti: Parantaa VOâmax\:ia, kĂ€velykestĂ€vyyttĂ€, nopeutta. RCT\:t stroke-potilailla osoittavat, ettĂ€ kĂ€velyharjoittelu parantaa tasapainoa, motoriikkaa ja elĂ€mĂ€nlaatua. ([PubMed][3]) |
Mielenterveys â masennus ja ahdistus: Meta-analyysi (75 RCT\:tĂ€, \~8600 osallistujaa): kĂ€vely vĂ€hentÀÀ merkittĂ€vĂ€sti masennuksen oireita (SMD â â0.59) ja ahdistusoireita (SMD â â0.45) verrattuna inaktiivisiin kontrolleihin. ([PubMed][4]) |
Krooniset kivut / selkÀkipu: | RCT/meta-analyysi: kÀvely parantaa kipua, toimintakykyÀ ja elÀmÀnlaatua kroonisen alaselkÀkivun yhteydessÀ; kÀvely on usein yhtÀ tehokas kuin muu fyysinen harjoittelu. ([PubMed][5]) |
Erityistapaukset: aivohalvaus, alenema, iÀkkÀÀt: Stroke-potilailla: kÀvelyharjoittelu parantaa merkittÀvÀsti kÀvelunopeutta, osallistumista, elÀmÀnlaatua. ([PubMed][3]) |
Lyhyesti: RCTâtutkimukset osoittavat, ettĂ€ kĂ€vely on tehokas ja turvallinen interventio useassa eri populaatiossa, ei vain terveille. Vaikutukset hyvinvointiin ja terveyteen ovat suhteellisen merkittĂ€viĂ€: masennusoireiden vĂ€heneminen, parempi sydĂ€nâ ja verenpainetaso, alhaisempi kuolleisuus jne.
Mielenkiinnosta, selvitin myös, ettÀ miten kÀvely vaikuttaa Suomessa yhteiskunnan kustannuksiin ja minkÀlainen sÀÀstöpotentiaali kÀvelyn lisÀyksellÀ voisi olla:
Suomessa on tutkittu fyysisen aktiivisuuden puutteen kustannuksia ja korkeaa istumisen mÀÀrÀÀ. TÀssÀ muutamia keskeisiÀ löydöksiÀ:
Vuodelta 2017: Economic burden of low physical activity and high sedentary behaviour in Finlandâ**: matala fyysinen aktiivisuus aiheutti noin **âŹ3,2 miljardia** vuosittain yhteiskunnalle (Suomessa). TĂ€stĂ€ suorat kustannukset terveydenhuollossa olivat \~âŹ683 miljoonaa ja epĂ€suorat kustannukset (sairauspoissaolot, työkyvyttömyyspĂ€ivĂ€t, menetetyt verotulot) \~âŹ2,5 miljardia. ([PubMed][6])
Kustannukset, jotka liittyvĂ€t pelkĂ€stÀÀn istumiskĂ€yttĂ€ytymiseen (”high sedentary behaviour”), olivat \~âŹ1,5 miljardia vuonna 2017 Suomessa. ([PubMed][6])
NÀin ollen jo nykytila, jossa suuri osa vÀestöstÀ ei liiku riittÀvÀsti, aiheuttaa merkittÀviÀ kustannuksia Suomelle.
Arvio kuinka suuria sÀÀstöjÀ voisi syntyÀ, jos kÀvelyÀ lisÀttÀisiin merkittÀvÀsti
Tarkkaa lukua on vaikea sanoa, koska se riippuu
1. kuinka paljon lisÀÀ kÀvelyÀ (kenen, kuinka paljon, kuinka usein)
2. kuinka nopeasti vaikutukset nÀkyvÀt
3. missÀ mÀÀrin kÀvely korvaa muut riskitekijöitÀ (esim. autolla ajamista, istumista)
4. mitÀ kustannuksia lasketaan (terveydenhuolto + vÀhÀn laajemmat yhteiskunnalliset vaikutukset)
Mutta voidaan tehdĂ€ suuntaaâantava arvio kĂ€yttĂ€mĂ€llĂ€ Suomessa olemassa olevia lukuja.
- Jos nykyiset âŹ3,2 mrd kustannukset johtuvat matalasta liikunnasta, niin osa nĂ€istĂ€ voitaisiin ainakin vĂ€hentÀÀ, jos vĂ€hemmĂ€n aktiiviset muuttuvat aktiivisemmiksi (lisÀÀvĂ€t pĂ€ivittĂ€istĂ€ kĂ€velyĂ€).
- Esim. jos kĂ€ytĂ€nnössĂ€ saamme 10â20âŻ%\:n vĂ€hennyksen nĂ€issĂ€ kustannuksissa â jolloin muutamia satoja miljoonia euroja sÀÀstyy vuosittain pelkĂ€stÀÀn terveydenhuollossa ja sairauspoissaoloissa.
Mahdollinen sÀÀstö Suomessa:
Jos vaikkapa 20â30âŻ%\:n vĂ€estö, joka ei tĂ€llĂ€ hetkellĂ€ kĂ€vele riittĂ€vĂ€sti, nostaisi aktiivisuuttaan merkittĂ€vĂ€sti â esim. lisÀÀmĂ€llĂ€ kĂ€velyĂ€ arkeen, työmatkoihin â niin voisi teoriassa odottaa:
- Terveydenhuollon suoria kustannussÀÀstöjĂ€ âŹ200â600 miljoonaa/vuosi luokkaa.
- Indirektien kustannusten sÀÀstöt (työpoissaolot, tuottavuus, menetetyt verotulot) saattaisivat olla vielĂ€ suuremmat, ehkĂ€ âŹ500â1000 miljoonaa/vuosi riippuen miten laaja muutos on.
- YhteensĂ€ siis sÀÀstöt voisivat olla *â âŹ0,5â1,5 miljardia vuodessa, tai enemmĂ€n, jos muutokset ovat laajat ja pysyviĂ€.
Esimerkiksi: Englannissa tutkitaan, ettĂ€ lisÀÀmĂ€llĂ€ kĂ€velyĂ€ ja pyörĂ€ilyĂ€ voitaisiin sÀÀstÀÀ ÂŁ17 miljardia (UK) NHSâkustannuksissa 20 vuoden aikajĂ€nteellĂ€. ([PubMed][7])
Rajoitukset ja varauksia
- Monet tutkimukset eivÀt erottele pelkkÀÀ kÀvelyÀ vs. muuta liikuntaa, joten osa vaikutuksesta saattaa johtua yleisesti lisÀÀntyneestÀ fyysisestÀ aktiivisuudesta.
- Aikaâarvio: vaikutukset eivĂ€t nĂ€y vĂ€littömĂ€sti; kroonisten sairauksien vĂ€heneminen vaatii vuosia.
- KÀvelyn lisÀÀmiseen tarvitaan ympÀristöllisiÀ, infrastruktuurisia ja kulttuurisia muutoksia (kÀvelyreitit, turvallisuus, kaupunkisuunnittelu).
- On myös riskit (liikenneonnettomuudet, sÀÀn aiheuttamat rajoitteet) Ââ nĂ€mĂ€ on otettava huomioon.
[1]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25344355/?utm_source=chatgpt.com ”Systematic review and meta-analysis of reduction in all-cause mortality from walking and cycling and shape of dose response relationship – PubMed”
[2]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25601182/?utm_source=chatgpt.com ”Is there evidence that walking groups have health benefits? A systematic review and meta-analysis – PubMed”
[3]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33715555/?utm_source=chatgpt.com ”Effectiveness of walking training on balance, motor functions, activity, participation and quality of life in people with chronic stroke: a systematic review with meta-analysis and meta-regression of recent randomized controlled trials – PubMed”
[4]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39045858/?utm_source=chatgpt.com ”The Effect of Walking on Depressive and Anxiety Symptoms: Systematic Review and Meta-Analysis – PubMed”
[5]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29207885/?utm_source=chatgpt.com ”The effectiveness of walking versus exercise on pain and function in chronic low back pain: a systematic review and meta-analysis of randomized trials – PubMed”
[6]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35473717/?utm_source=chatgpt.com ”Economic burden of low physical activity and high sedentary behaviour in Finland – PubMed”
[7]: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/22682466/?utm_source=chatgpt.com ”Effect of increasing active travel in urban England and Wales on costs to the National Health Service – PubMed”
Erityismaininnan saa suhteellisen tuore (2019 -2022 tehty) RCT-tutkimus kÀvelyn vaikutuksesta lanneselkÀkipuun.
Tutkimuksen tavoitteena oli selvittÀÀ, pystyykö yksilöllinen, progressiivisesti etenevĂ€ kĂ€velyâ ja koulutusohjelma (6 kk, fysioterapeutin ohjaamana) vĂ€hentĂ€mÀÀn l-selkĂ€kivun (low back pain, LBP) uusiutumista ihmisillĂ€, jotka olivat toipuneet Ă€skettĂ€isestĂ€ lanneselkĂ€kivun jaksosta. LisĂ€ksi tutkittiin ohjelman kustannusâtehokkuutta. (OUCI)
Miten tutkimus toteutettiin?
- Rakenne: satunnaistettu, kontrolloitu koe (RCT), kaksi ryhmÀÀ: interventio vs kontrolli. (BioMed Central)
- Osallistujat: 701 henkilöÀ Australiassa, jotka olivat kokeneet Ă€skettĂ€in (viimeisen 6 kk sisĂ€llĂ€) epĂ€mÀÀrĂ€istĂ€ (nonâspecific) selkĂ€kipua, mutta olivat jo toipuneet kipujaksosta. IkĂ€ keskimÀÀrin ~54 vuotta, enimmĂ€kseen naisia (â 81âŻ%). (PubMed)
- Interventio: 6 tapaamista fysioterapeutin kanssa kuuden kuukauden aikana, joissa ohjattiin yksilöllistÀ kÀvelyohjelmaa ja annettiin koulutusta/lukutietoa (walking + education). Tavoitteena oli kÀvellÀ noin 5 kertaa viikossa, vÀhintÀÀn 30 minuuttia pÀivÀssÀ kolmen kuukauden sisÀllÀ, sekÀ terveyskoulutusta selkÀkivun hallinnasta ja uusiutumisen ehkÀisystÀ. (BioMed Central)
- Kontrolli: ei interventiota (”no treatment control”) â he saivat normaalin hoidon/pelkkÀÀ seurantaa. (BioMed Central)
- Seuranta: vÀhintÀÀn 12 kuukautta, enintÀÀn 36 kuukautta riippuen siitÀ, milloin kukin osallistuja aloitti. (PubMed)
- PÀÀasiallinen mittari: aika (pĂ€iviĂ€) ensimmĂ€iseen uusiutuvaan jaksoon, jossa selkĂ€kipu rajoitti normaalia toimintaa (activityâlimiting episode) ja sitĂ€ mitattiin osallistujien itseâraportoinnin kautta kuukausittain. (PubMed)
- Taloudellinen analyysi: kustannusâhyöty (costâeffectiveness) yhteiskunnallisesta nĂ€kökulmasta, mm. QALY (qualityâadjusted life year) âhyödyt. (PubMed)
Kuinka moni jÀtti tutkimuksen kesken / hÀvikki
En löytĂ€nyt julkisesti helposti tietoa tĂ€smĂ€llisestĂ€ keskeyttĂ€misâ/hĂ€vikkiâprosentista (dropâout rate) tĂ€ssĂ€ tutkimuksessa, eli montako osallistujaa jĂ€i seurannasta pois ennen loppua. Tutkimus on âintentionâtoâtreatâ âperiaatteella analysoitu, mikĂ€ tarkoittaa, ettĂ€ kaikki satunnaistetut osallistujat on mukana analyysissĂ€ sen mukaan, mihin ryhmÀÀn he kuuluivat, vaikka olisivatkin keskeyttĂ€neet. (BioMed Central)
Se, ettÀ hÀvikin mÀÀrÀ ei ole nÀkyvÀsti mainittu keskeisissÀ tuloksissa, viittaa siihen ettÀ se ei ollut niin suuri ettÀ se muuttaisi perustuloksia merkittÀvÀsti, mutta ilman tarkkaa prosenttia ei voi sanoa varmaksi. Jos haluat, voin yrittÀÀ etsiÀ lisÀliitteistÀ tai tÀydestÀ artikkelista tarkan mÀÀrÀn.
MitÀ tuloksia saatiin?
TÀssÀ keskeiset tulokset:
- Uusiutumisen riski activityâlimiting jaksoissa: InterventioryhmĂ€ssĂ€ uusiutuminen oli selvĂ€sti vĂ€hemmĂ€n todennĂ€köistĂ€ verrattuna kontrolliryhmÀÀn. Hazard ratio (HR) ~ 0,72 (95âŻ% CI 0,60â0,85), pâ0,0002. TĂ€mĂ€ tarkoittaa ~28âŻ% vĂ€henemÀÀ riskissĂ€, ettĂ€ kivun uusiutuva jakso rajoittaisi toimintakykyĂ€. (PubMed)
- Aika ensimmĂ€iseen uusiutumiseen (median): InterventioryhmĂ€ssĂ€ 208 pĂ€ivÀÀ (â7 kuukautta) ennen kuin puolet yhteisön osallistujista koki activityârajoittavan uuden kivun, kontrolliryhmĂ€ssĂ€ 112 pĂ€ivÀÀ (â3,7 kuukautta). (PubMed)
- Kustannusâtehokkuus: Intervention kustannus per QALY (qualityâadjusted life year) oli noin AU$âŻ7802, ja todennĂ€köisyys ettĂ€ interventio oli kustannusâtehokas oli ~94âŻ%, jos yhteiskunnallinen willingessâtoâpay kynnys oli AU$28âŻ000. (PubMed)
- Haittatapahtumat: Osallistujilla esiintyi haittatapahtumia molemmissa ryhmissĂ€; kokonaisuudessaan niiden mÀÀrĂ€ oli suunnilleen sama: noin 52âŻ% interventiossa ja 54âŻ% kontrollissa raportoi vĂ€hintÀÀn yhden haittatapahtuman 12 kk aikana. (PubMed)
Kuitenkin interventioryhmÀssÀ oli enemmÀn alaraajoihin liittyviÀ haittoja kuin kontrolliryhmÀssÀ (esim. kipuja, rasitusta tms.). (PubMed) - LisÀtutkimus: Sekundaarisessa analyysissÀ, jossa tarkasteltiin sitÀ, kuinka pitkÀÀn uusiutunut kipujakso kesti (duration) ja kuinka voimakas se oli, interventio ryhmÀssÀ kipujaksojen toipuminen oli hieman nopeampaa kuin kontrollissa: esim. mediaaniaika toipua uuteen kivun jaksosta oli ~3 pÀivÀÀ (interventio) vs ~4 pÀivÀÀ (kontrolli). (PubMed)
MitÀ voidaan pÀÀtellÀ kÀvelyn vaikutuksesta lanneselkÀkivun uusiutumiseen?
NÀiden tulosten perusteella voidaan tehdÀ seuraavat johtopÀÀtökset:
- KĂ€vely + koulutus on tehokas tapa vĂ€hentÀÀ lanneselkĂ€kivun uusiutumista, ainakin silloin kun kipu on ollut epĂ€mÀÀrĂ€istĂ€ (nonâspecific) ja henkilöt ovat jo toipuneet jaksosta. Se pidentÀÀ aikaa, jonka ihmiset pysyvĂ€t kivuttomina toimintakykyĂ€ rajoittavalta kivulta.
- KĂ€velyohjelma voi tuoda merkittĂ€viĂ€ terveyshyötyjĂ€ kustannusâtehokkaasti (eli hyöty suhteessa kustannuksiin on hyvĂ€), kun otetaan huomioon myös yhteiskunnalliset kustannukset, kuten hoito ja työpoissaolot.
- KÀvely on melko turvallista: ei havaittu merkittÀvÀsti enemmÀn haittatapahtumia kokonaisuudessaan, vaikka alaraajoihin liittyvÀt ongelmat olivat yleisempiÀ interventiossa.
- KÀvelyohjelman laajuus (5à viikossa, 30 min, progressiivinen) ja sitÀ tukeva koulutus ovat tÀrkeitÀ elementtejÀ. PelkkÀ informaation saaminen ei riittÀisi, vaan tarvitaan ohjausta, seurantaa ja motivointia (esim. fysioterapeutin tapaamiset, työkalut kuten askelmittari tai kÀvelypÀivÀkirja). (BioMed Central)
- Vaikka uusiutuminen vĂ€heni ja aika uusiutumiseen piteni, se ei poistanut uusiutumisen riskiĂ€ kokonaan â suuri osa osallistujista kuitenkin kokenut uusiutumisen jossain vaiheessa seurannan aikana. TĂ€mĂ€ tarkoittaa, ettĂ€ kĂ€vely ei ole âtaikakeinoâ, mutta se on merkittĂ€vĂ€ keino riskin hallintaan. (www.PainScience.com)
Pokemon Go:n tutkitut terveysvaikutukset:
MitÀ hyötyjÀ on löydetty
- LisÀÀntynyt fyysinen aktiivisuus
Useat tutkimukset osoittavat, ettĂ€ PokĂ©mon GO pelaaminen lisÀÀ kĂ€velyĂ€ / liikkumista. Esimerkiksi Microsoftin tutkimus, jossa kĂ€ytettiin askelmittaria + hakulokkeja, löysi, ettĂ€ aktiiviset pelaajat lisĂ€sivĂ€t pĂ€ivittĂ€isiĂ€ askelmÀÀrÀÀ keskimÀÀrin noin 1473 askelta/pĂ€ivĂ€ 30 pĂ€ivĂ€n ajan verrattuna lĂ€htötilanteeseen. PubMed+3Microsoft+3arXiv+3 Myös usean tutkimuksen meta-analyysi (17 tutkimusta, yli 33âŻ000 osallistujaa) totesi, ettĂ€ pelaajat kĂ€velevĂ€t enemmĂ€n ja viettĂ€vĂ€t vĂ€hemmĂ€n aikaa istuen. AskelmÀÀrĂ€ lisÀÀntyi meta-analyysissĂ€ keskimÀÀrin ~1446 askelta/pĂ€ivĂ€. PubMed+1 - Erityisesti hyöty niille, joilla lĂ€htötaso on matala
Tutkimukset ovat osoittaneet, ettÀ eniten hyötyÀ liikkumisen lisÀÀntymisestÀ saavat ne, jotka aluksi liikkuivat vÀhÀn tai joilla on ylipaino / korkea BMI. AHA Journals+2JMIR+2 - Psyykkiset ja sosiaaliset vaikutukset
- Ihmiset raportoivat paremmasta elÀmÀntyytyvÀisyydestÀ ja sosiaalisesta toiminnasta (esim. tapaamiset muiden pelaajien kanssa) verrattuna aikaan ennen pelaamista. PubMed+1
- ErÀÀssĂ€ tutkimuksessa paikantuvien lisĂ€tyn todellisen vuorovaikutuksen kautta (esim. tapaamiset âlivenĂ€â) lisÀÀntyi sosiaalisuus ja elĂ€mĂ€nlaatu. Frontiers
- Myös havaintoja siitÀ, ettÀ pelaaminen yhdistettynÀ tiettyihin pelin motivaatioihin (esim. sosiaalinen orientaatio) korreloi terveellisemmÀn kokemuksen kanssa, sekÀ fyysisesti ettÀ psyykkisesti. Tampereen Yliopisto
Rajoitukset ja nuoret löydökset
- Vaikutus ei aina ole pysyvÀ
Monet tutkimukset kertovat, ettÀ fyysisen aktiivisuuden lisÀÀntyminen on suurimmillaan pelin alussa, mutta vÀhenee vÀhitellen. Esimerkiksi yhden tutkimuksen mukaan askelmÀÀrÀn lisÀys oli merkittÀvÀ ensimmÀisellÀ viikolla, mutta vuoden sisÀllÀ (noin kuuden viikon kohdalla) vaikutus hiipui ja askelmÀÀrÀt palasivat lÀhemmÀs lÀhtötasoa. medicalxpress.com+2thehealthsite.com+2 - Vaihtelevat menetelmÀt
- Vaikutuksen suuruus kliinisesti
Vaikka askelmÀÀrĂ€t lisÀÀntyvĂ€t, joidenkin arvioiden mukaan lisĂ€ys ei yksinÀÀn vĂ€lttĂ€mĂ€ttĂ€ ole riittĂ€vĂ€ ratkaisemaan laajempia terveysriskejĂ€, kuten pitkĂ€aikaista istumista, liiallista painoa, sydĂ€n- ja verisuonitauteja, ellei pelin pelaaminen muutu osaksi pysyvĂ€mpÀÀ elĂ€mĂ€ntapaa. Meta-analyysi totesi, ettĂ€ vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen oli âstatistisesti merkittĂ€vĂ€ mutta kliinisesti maltillinen.â PubMed - Nuoremmat kĂ€yttĂ€jĂ€t / psyykkinen hyvinvointi
Lapsilla ja nuorilla tutkimukset osoittavat positiivisia vaikutuksia fyysisen aktiivisuuden lisÀÀntymisessÀ, mutta psyykkisen hyvinvoinnin osalta tulokset ovat moninaisempia. Esimerkiksi sosiaalisuuden parametrit nÀyttÀvÀt yleensÀ paranevan, mutta joissakin tutkimuksissa viitteitÀ myös mahdollisista riskeistÀ liittyen peliriippuvuuteen tai liian suureen ruutuaikaan. JMIR
Yhteenveto
PokĂ©mon GO nĂ€yttÀÀ tuovan todellisia terveysvaikutuksia: lisÀÀ liikuntaa, parempi sosiaalinen vuorovaikutus ja parempi elĂ€mĂ€ntyytyvĂ€isyys, erityisesti niille, joilla lĂ€htöaktiivisuus on matala. Kuitenkin suurin haaste on se, miten nĂ€mĂ€ edut sĂ€ilyvĂ€t pidemmĂ€llĂ€ tĂ€htĂ€imellĂ€ â mitĂ€ useammin pelaaminen hiipuu, sitĂ€ vĂ€hemmĂ€n ”jatkuvaa” hyötyĂ€ syntyy.
KIITOS kun jaksoit lukea artikkelin loppuun asti ja nÀhdÀÀn vastaanotolla, Game Overissa tai Kuopio Pelaa -Tapahtumassa!
HIERONTA HIEROJA KUOPIO URHEILUHIERONTA FYSIOTERAPIA FYSIOTERAPEUTTI KUOPIO
HIERONTA HIEROJA KUOPIO URHEILUHIERONTA FYSIOTERAPIA FYSIOTERAPEUTTI KUOPIO
HIERONTA HIEROJA FYSIOTERAPIA FYSIOTERAPEUTTI KUOPIO URHEILUHIERONTA PURENTALIHAS PURENTALIHASHIERONTA PURENTALIHAKSET URHEILUHIEROJA NIVELET NAKSUU LIHASJUMI JUMI PĂĂNSĂRKY KUOPIO